Barnleysi, einvera og brjálæði: Bræðurnir að baki flóknasta tölvuleik allra tíma

Flókn­asti tölvu­leikur í heimi, sem kall­aður hefur verið lista­verk í kóða og er guð­faðir Minecraft er goð­sögn meðal for­rit­ara en að mestu óþekktur meðal almenn­ings. „Þegar þú spilar Dwarf Fortress þá ert þú guð, og heim­ur­inn talar við þig.“

Barnleysi, einvera og brjálæði: Bræðurnir að baki flóknasta tölvuleik allra tíma
Stór­brotið. Aðdá­endur leiks­ins eru iðnir við að skapa lista­verk byggð á upp­lifun sinni í leiknum.

Þrátt fyrir að tölvu­leikir séu farnir að velta meiru á heims­vísu en kvik­myndir eru enn margir sem líta niður á þá sem list­form. Þeir sem spila tölvu­leiki hafa í gegnum tíð­ina verið stimpl­aðir latir tímamorð­ingjar sem gleymi sér í ævin­týra­heimi sem þeir nota til að flýja raun­veru­leik­ann. Sögur af fólki sem ein­angr­ast félags­lega, þarf að fara í með­ferð og jafn­vel deyr vegna óhóf­legrar tölvu­leikja­spil­unar, virka svo eins og olía á eld staðalí­mynd­ar­innar.

Árið 2012 opn­uð­ust hins vegar augu margra fyrir tölvu­leikjum sem list­formi þegar MoMA, nútíma­lista­safnið í New York, eitt það virtasta í heimi, tók til sýn­ingar 14 tölvu­leiki sem þeim fannst vera til marks um áhrif mið­ils­ins og mögu­leika hans sem striga í list­sköpun. Horfðu stjórn­endur sýn­ing­ar­innar meðal ann­ars til útlits og upp­lif­unar við spilun leikj­anna, en einnig lögðu þeir áherslu á feg­urð for­rit­un­ar­innar, hegðun leik­manna við spilun og áhrif þeirra á þróun grein­ar­innar. Á list­anum voru gam­al­kunnar kempur eins og Tetris, Pac-Man og SimCity 2000, en einnig nýrri titlar eins og The Sims, Portal og hinn íslenski EVE Online.

Einn tit­ill á list­anum var þó minna þekktur en aðrir. Margir ráku upp stór augu þegar þeir sáu leik­inn Dwarf Fortress í þess­ari fræknu upp­taln­ingu. Hann var óum­deil­an­lega minnst þekkt­asti leik­ur­inn, og við fyrstu sýn virt­ust skjá­skot úr honum ekki einu sinni sýna venju­legan tölvu­leik, heldur ein­ungis tákn og stafi í mis­mun­andi litum, stráð handa­hófs­kennt yfir skjá­inn. Snobbuð­ustu lista­spír­urnar sögðu að leik­ur­inn liti út eins og tölvan sem spil­aði hann væri biluð.

En hvernig leikur er Dwarf Fortress? Og hvers vegna hafa allir helstu leikja­hönn­uðir heims haft hann til hlið­sjónar við sína sköpun síð­ustu 10 ár? Og hvers vegna þekkir hann eng­inn? Og hvers vegna gef­ast 90% allra þeirra sem spila hann upp á honum áður en þeir geta lært á hann? Og hverjir eru bræð­urnir dul­ar­fullu sem standa að baki honum og segj­ast ætla að eyða ævinni í leik­inn?

Það er gaman að tapa

Tarn Adams.
Tarn Adams. Stærð­fræð­ingur og for­rit­ari leiks­ins.

Dwarf Fortress er hermi­líkan. Í stórum dráttum er hug­myndin sú að þú stjórnar litlu sam­fé­lagi dverga sem eru land­nemar að reyna að stofna nýtt sam­fé­lag. Leik­ur­inn hefst á því að skap­aður er fyrir þig heimur, með gríð­ar­lega flóknu lands­lagi, veðri og mörg hund­ruð ára sögu þar sem heims­veldi, hetjur og goðsagnir urðu til og lifðu við­burða­ríku lífi og hurfu svo á braut, aðeins fyrir þig, aðeins í tölv­unni þinni. Tarn Adams, eini for­rit­ari leiks­ins, hefur legið yfir fræði­bókum í jarð­fræði, veð­ur­fræði og sál­fræði, svo fátt eitt sé nefnt, til þess að gera sköpun heims­ins eins nákvæm­lega og raun­veru­lega og hugs­ast getur. Bróðir hans, Zach, sem er hinn höf­undur leiks­ins, er sagn­fræð­ingur og bygg­ist and­rúms­loft leiks­ins að miklu leyti á hans fram­lagi.

Zach Adams.
Zach Adams. Sagn­fræð­ingur og hug­mynda­fræði­legur ráð­gjafi leiks­ins.

Eftir að sköpun heims­ins er lokið færð þú að velja þér lít­inn blett á plánet­unni þar sem þú vilt hefj­ast handa. Þú velur þér sjö dverga til að koma á nýrri byggð. Konur og karlar gegna sömu störfum, en eitt­hvað hefur borið á því að kvend­vergar þyki óheppi­legar til starfa í hernum, því séu þær óléttar og fæða á meðan orr­usta er í gangi taka þær barnið ein­fald­lega upp og halda áfram að berj­ast. Hæfni dverg­anna í hinum ýmsu iðn­greinum, bar­daga­að­ferðum og félags­legri færni er handa­hófs­kennd. Það er hins­vegar alfarið undir leik­mann­inum komið, eftir því hvernig hann kýs að spila leik­inn, hvernig þeir þróa þá hæfni sína. Þar fyrir utan er hver og einn dvergur afskap­lega flókin per­sóna, með sitt eigið útlit, lang­anir og þrár, sem munu hafa gríð­ar­leg áhrif á það hvernig leik­ur­inn spil­ast.

Upp­hafs­sena leiks­ins setur tón­inn fyrir hryll­ing­inn sem koma skal.

Í byrjun leiks­ins mæta dverg­arnir á stað­inn með vagn fullan af hús­dýrum og öðrum hlutum sem þú hefur ákveðið að séu hentugir til að koma á nýju sam­fé­lagi. Hvað svo ger­ist næst er algjör­lega í þínum höndum. Áfengi er dverg­unum nauð­syn­legra en vatn en þeir verða gríð­ar­lega þung­lyndir og fram­takslitlir, fái þeir ekki bjór eða vín. Því gætir þú til dæmis ákveðið að rækta sveppi neð­an­jarðar til þess að brugga úr. Mögulega vilt þú byggja risa­vaxna höll úr granít eða stáli svo hægt sé að verj­ast ein­eygðum risum, fljúg­andi fílum eða her viti bor­ins ljóna­fólks. Vilt þú grafa þig niður í jörð­ina eins langt og þú mögu­lega getur og hugs­an­lega (mjög lík­lega) finna þar ein­hverjar algjör­lega djöf­ul­legar verur sem munu reyna að tor­tíma dverg­unum þínum og öllu sem þeir hafa skapað? Eða viltu kannski gera þetta allt, eða ekk­ert af þessu, eða eitt­hvað allt annað? Mögu­leik­arnir í þessum leik eru bók­staf­lega enda­lausir. Engir tveir dvergar eru eins og engir tveir spil­arar spila eins. Hver ein­asta spilun mun svo örugg­lega enda í ein­hverjum algjörum hryll­ingi og með tapi. Þaðan kemur einmitt slag­orðið sem aðdá­endur leiks­ins hafa skapað fyrir hann; Losing is fun // Það er gaman að tapa.

Útlit leiks­ins er kannski frá­hrind­andi í fyrstu, þar sem leik­ur­inn er allur teikn­aður upp úr táknum í hinu svo­kall­aða ASCII [e. American Standard Code for Information Interchange] staf­rófi. En eftir því sem árs­tíð­irnar breyt­ast fara trén, sem birt­ast eins og hin ýmsu tákn, úr því að vera græn yfir í að vera gul. Augu púkanna eru rauðar gæsalappir, en ef þú skýtur annað þeirra með ör, verður það að kommu. Venjuleg mann­eskja horfir á ♠§dg og sér tóma dellu en inn­vígður Dwarf Fortress-spil­ari hins vegar sér flókn­ari mynd: Hundur sem er bund­inn við tré er í þann veg­inn að verða étinn af trölli. Á einum spjall­þræði líkti aðdá­andi leiks­ins ASCII upp­lifun Dwarf Fortress við dýpt­ina sem fæst við að lesa góða bók: „Maður lætur ímynd­un­ar­aflið fylla í eyð­urnar.“ 

Harmleikur.
Harm­leikur. Dæmi um virki þar sem allt hefur farið hræði­lega úrskeiðis. Íbúarnir hafa ekki náð að draga upp vindu­brúnna áður en árás drýsla skall á. Herinn réð ekki við fjöld­ann og slátr­unin á almennum borg­urum varð algjör. Graf­hvelf­ing og sjúkra­hús troð­fyllt­ust og afgangur íbú­anna rotna á víð og dreif, sem svo orsakar ský rotn­unar og við­bjóðs við inn­gang­inn. Til­kynn­ing um týnt barn er svo punkt­ur­inn yfir þetta hræði­lega i.
 

Sam­fé­lagið sem sprottið hefur upp í kringum Dwarf Fortress þykir ótrú­legt. Aðdá­endur leiks­ins halda úti vand­aðri wiki-síðu, alfræði­orða­bók sem er besti, og í raun eini leið­ar­vísir­inn að því hvernig spila eigi leik­inn. Tarn og Zach við­ur­kenna sjálfir að þeir noti síð­una við gerð leiks­ins. Fólk heldur úti hlað­varpi til­eink­uðu leiknum og sér­stakir fundir eru haldnir þar sem spi­lendur hitt­ast á börum í heima­gerðum Dwarf Fortress-fötum. Á spjall­borðum leggur fólk til hug­myndir fyrir leik­inn og Tarn hefur notað sumar þeirra. Síðasta vor skrif­aði leik­maður, sem kallar sig Jong89, um ótrú­lega til­raun sem hann gerði. Með því að nota „672 dælur, 2.000 trjá­drumba, 8.500 vél­ar­hluti og þús­undir ann­arra hluta eins og hurða og grjót­hnull­unga“ hafði honum tek­ist að búa til frum­stæða tölvu, sem þó virk­aði, innan í tölvu­leiknum.

Hliðarverk varð að ævistarfi

Förum tíu ár aftur í tím­ann. Stærð­fræði­pró­fess­or­inn Tarn Adams hafði nýverið lokið við ár af kennslu og rann­sóknum við A&M háskól­ann í Texas. Hann lauk árinu áður dokt­ors­gráðu frá hinum virta Stanford-háskóla, en var að verða frá­hverfur fræða­líf­inu sem hann hafði stefnt að öll sín full­orð­insár. Hjá honum var engin spurn­ing um færni í stærð­fræði, heldur ástríð­una, sem lá ann­ars staðar - í tölvu­leikjum.

Frá barn­æsku og sam­hliða háskóla­nám­inu hafði Tarn fiktað við for­ritun og tölvu­leikja­gerð. Eftir ár við kennslu og fræða­starf átt­aði hann sig á því að hann kærði sig ekki um þetta líf. Hann vildi helga sig alfarið for­ritun tölvu­leikja. Hann sagði því upp starfi sínu við skól­ann, en sam­þykkti þó að starfa þar ár í við­bót eftir að hafa fengið boð um starfs­samn­ing upp á 50.000 doll­ara.

Tarn hófst strax handa. Árið 2002 hafði hann byrjað að vinna að leik að nafni dragslay, sem var hlut­verka­leikur undir miklum áhrifum frá hlut­verka­leiknum Dungeons & Dragons, allur spil­aður með texta, svo­kall­aður text based adventure game. Nokkrum árum síðar hóf hann svo vinnslu á leik sem var byggður á dragslay sem hét Slaves to Armok, God of Blood. Í leiknum, sem er tví­víður, fer spil­ar­inn í hlut­verka­leik innan ævin­týra­heims og berst við púka.

Á milli þess sem Tarn hamr­aði inn kóða fyrir Armok, eins og hann var kall­aður, og stund­aði nám sitt, vann hann að hlið­ar­verk­efnum, en eitt þeirra átti á end­anum eftir að gjör­breyta til­veru hans. Það hófst með leiknum Mutant Miner. Þar grefur spil­ar­inn sig undir bygg­ingar í leit að verð­mætum málmum, berst við skrímsli og fer með geisla­virkt sull aftur upp á yfir­borðið í þeim til­gangi að láta vaxa á sig auka útlimi, svo eitt­hvað megi nefna.  

Tarn var ósáttur við að vera aðeins með einn námu­graf­ara, auk þess sem þung for­ritun leiks­ins gerði það að verkum að hann gekk sífellt hægar eftir því sem leið á leik­inn. Adams hefur sjálfur lýst hugs­ana­gangi sínum á eft­ir­far­andi máta:

Viltu dverg?
Viltu dverg? Margir þeirra sem spila leik­inn af kappi finnst aðrir tölvu­leikir mikið sorp.

„Í stað þess að end­ur­for­rita allan leik­inn hugs­aði ég að kannski ættu þetta að vera dvergar í stað­inn. Og leik­ur­inn ætti að ger­ast í raun­tíma til að kom­ast hjá hæga­gang­inum. Leik­mað­ur­inn gæti grafið góð­málma úr fjöllum, barist við ógnir innan í þeim, búið til litlar vinnu­stofur. Svo hugs­aði ég hvernig hægt væri að skrá­setja spilun leik­manns­ins. Mér finnst gaman að halda skrár yfir hvernig leikir spil­ast. Ekki bara lista með stigum, heldur nákvæma skrán­ingu. Þannig við reyndum oft að finna frum­legar leiðir til þess að finna út úr því. Í þetta skiptið var hug­myndin að leyfa spil­ar­anum að koma aftur inn í námuna eftir að þú tapar, þar gætir þú fundið bikar sem þú smíð­aðir, og lesið sögu heims­ins sem varð til.“ Þannig varð hug­myndin, sem seinna varð að tölvu­leiknum Dwarf Fortress, til. 

Tarn segir tölvu­leikja­sköpun klóra í alla sömu kláða­blett­ina og stærð­fræði: „Eftir að hafa leyst stærð­fræði­vanda­mál þá ertu með rit­gerð í hönd­unum, kannski birtir þú hana ein­hvers staðar, og hún getur verið grunn­ur­inn að nýrri grein innan stærð­fræð­innar, en hvað mig varðar er það ekki svo mik­il­vægt. En að vinna að vanda­máli og að vera með tölvu­leik í hönd­unum að því loknu, mér finnst það ansi svalt.“

Eiga bara hvor annan

Tarn við­ur­kennir að hafa verið mik­ill ein­fari í skóla. „Öðru hvoru átti ég vin og við spjöll­uðum saman og grín­uð­umst og eitt­hvað, en ég spil­aði ekki íþróttir eða spjall­aði við fólk,“ segir hann. „Ég var svona „koma-heim-úr-skól­anum, fara-beint-í-tölv­una“-krakki.“ Í mennta­skóla eign­að­ist hann einn náinn vin, Alan Ames, en þeir halda enn ein­hvers konar sam­bandi. „Við eyddum helg­unum í að búa til tölvu­leiki, eða kjána­legar ‘Star Trek’-paródíur með mynd­bands­vél pabba hans,“ segir Ames, sem nú er véla­verk­fræð­ingur, sér­hæfður í að hanna flug­vélar og geim­för. „Honum var algjör­lega sama um allt félags­líf. Það þurfti virki­lega að þrýsta á hann til þess að ganga í stærð­fræði­klúbb­inn.“

Í æsku lá Tarn dol­fall­inn yfir Dungeons & Dragons-hlut­verka­spilum, og verkum J.R.R Tolkien, en hann var samt aldrei full­gildur með­limur í lúða-kúlt­úrnum. Þar var hann einnig aðeins á jaðr­inum. Hann las ekki ofur­hetju­blöð sem barn, og seinna varð hann aldrei upp­tek­inn af ‘Game of Thrones’-bók­unum. Hann útskrif­að­ist úr Dungeons & Dragons og gekk inn í hinn dul­ar­fulla heim Cyberpunk 2020 hlut­verka­spil­anna og frum­stæðra tölvu­leikja sem hann og Zach bróðir hans hlóðu niður af fyrstu spjall­borðum inter­nets­ins.

Tarn talar um Zach sem besta vin sinn. Nánd bræðr­anna er afleið­ing þess að fjöl­skyldan flutt­ist oft búferlum þegar þeir voru börn, vegna starfa Dan Adams, pabba þeirra. Þegar Tarn var 18 ára hafði fjöl­skyldan flutt sig frá Washington til Kali­forníu, til New Hamps­hire og aftur til Washington. Bræð­urnir tveir voru eini fast­inn í lífi hvor ann­ars, fyrir utan for­eld­rana. „Það hefur komið fyrir að ég hafi farið og gert mína eigin hluti,“ segir Zach, „en ég hef alltaf komið aftur til Tarn.“

Árið 2007, þegar Tarn flutti frá Texas aftur til Washington, bjó hann heima hjá for­eldrum sínum áður en hann flutti til Sil­ver­dale. „Ég vildi vera nálægt Zach,“ hefur hann sagt, til þess að eiga auð­veld­ara með að vinna saman að leiknum og vegna þess að Zach, sem vann eftir útskrift í vöru­húsi Amazon.com og sem hafn­ar­verka­maður, var að „fara í gegnum smá tíma­bil.“ Zach, sem hefur gefið til kynna að hafa átt í vand­ræðum með áfengi (hann drekkur ekki lengur), var eitt sinn kvæntur í tvö ár, en það hjóna­band tók enda og hefur hvor­ugur bróð­ir­inn viljað tjá sig um það frekar.

Bak­grunnur Zach í forn­ald­ar­sögu hefur komið að góðum notum við gerð leiks­ins og hefur skapað mikið af and­rúms­loft­inu sem er í hringum Dwarf Fortress. Þegar drýslar sigra óvini sína húð­fletta þeir þá og láta blóð­ugt hör­undið blakta í háum turn­spírum, við­bjóðs­legt smá­at­riði sem bræð­urnir fengu úr bók um Assýr­inga sem Zach hafði lesið.

Útskýring.
Útskýr­ing. Gerð hefur verið til­raun til að útskýra leik­inn fyrir nýjum spi­lendum með þessu hand­hæga korti.

Tarn býr í tveggja svefn­her­bergja íbúð. Stærra her­bergið er vinnu­að­staða þar sem hann for­ritar og er að mestu tómt fyrir utan skrif­borð, inn­ram­maða mynd af kett­inum hans, Scamps, og klór­u­tré katt­ar­ins. Í stof­unni eru tvö grá plast-úti­legu­borð, nokkur borð­spil og kassar af Xbox og Playstation tölvu­leikjum. Tarn seg­ist sjaldan snerta þá af því „þeir eru flestir algjört drasl“. Eina hús­gagnið í borð­stof­unni er katta­kassi.

Afgang­ur­inn af íbúð­inni er eins og íbú­inn hafi aldrei alfarið flutt inn, en svefn­her­bergið er eins og íbú­inn hafi aldrei farið út. Krumpuð nær­föt, pappa­kassar og bækur á víð og dreif um teppið. Kross­við­ar­plata með svartri ein­angr­un­ar­froðu fyllir algjör­lega upp í glugg­ann og er fest þar með járn­þvingum. Tarn vaknar klukkan 15.00 á hverjum degi, for­ritar fram á nótt og fer að sofa klukkan 6.00. Kross­við­ur­inn heldur svefn­trufl­andi dags­birt­unni utan her­berg­is­ins, sem er eins og dýflissa sér­út­búin fyrir for­rit­andi vam­p­íru.

Á góð­viðr­is­dögum rölta bræð­urnir eftir göngu­stíg sem liggur í gegnum mýr­ar­svæði með­fram rík­is­hrað­braut nr. 3, fram­hjá áning­ar­stöðum með plast­borðum og almenn­ings­sal­ernum. Þeir horfa á beinar útsend­ingar frá rétt­ar­höldum heima hjá for­eldrum sínum og borða eina mál­tíð á dag, en flestir veit­inga­staðir eru aðeins opnir í nokkrar klukku­stundir eftir að Tarn vaknar. Þeir fá sér Quiznos, kalkúna­sam­loku úr kjör­búð eða rótaröls-íspinna og lúku­fylli af þurru morg­un­korni þar sem Tarn er með mjólk­ur­ó­þol.

Hann hefur verið ein­hleypur síðan hann byrj­aði í háskóla þegar hann var í stuttu sam­bandi við kerf­is­fræð­ing. Aðspurður um barn­eignir hefur hann sagt: „Hug­myndin um að eign­ast aldrei börn truflar mig ekki. Ég vil geta ein­beitt mér að leiknum, og ef ég ætti börn færi ég að eyða athygli minni í þau í stað­inn.“

Hann hefur lýst svip­aðri afstöðu varð­andi það að vera í sam­bandi. „Ef ég væri úti í búð einn dag­inn og ein­hver reyndi virki­lega mikið við mig og ég hefði sama áhuga þá væri ég lík­legur til að hríf­ast með því, en það er ekki eitt­hvað sem ég er að gera ráð fyrir.“ Hann segir áhuga sinn á þannig hlutum hafa minnkað. „Það er auð­veld­ara að pæla ekki í þessum hlutum þegar maður er á fer­tugs­aldri.“

Bíldrusla með tólf strokka ofurvél

Dwarf Fortress hófst sem sagt sem ein­faldur leikur í námu­greftri. Bræð­urnir unnu fjögur ár að ævin­týra­leik sem var í þrí­vídd, sem hét ‘Slaves to Armok: God of Blood’. Á milli bar­daga var hægt að skoða nákvæm­lega hversu krulluð hárin á leik­mann­inum voru og bræðslu­mark hinna ýmsu málma. „Þetta var algjört brjál­æði,“ sagði Tarn.

Þeir stofn­uðu fyr­ir­tæki að nafni Bay 12, og gáfu sjálfum sér gælu­nöfnin Toady One (Tarn) og ThreeToe (Zach). Bræð­urnir settu inn litla leiki sem fólk gat spilað ókeypis og aðdá­enda­hóp­ur­inn óx í um 300 manns. Tarn fannst svo óþol­andi tíma­frekt að for­rita í þrí­vídd, og Dwarf Fortress varð til sem þægi­legt auka­verk­efni, undir sínu fulla nafni: Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress. [ísl. Þrælar Armoks: Guð blóðs­ins Kafli II: Virki Dverg­anna.]

Í þrívídd.
Í þrí­vídd. Leik­ur­inn er allur í tví­vídd, en önnur for­rit gera fólki mögu­legt að sjá leik­inn í þrí­vídd. Hér er til dæmis risa­vaxin stífla sem hefur verið gríð­ar­legt verk að byggja.

Brátt hættu þeir alfarið að vinna að Armok og Dwarf Fortress tók yfir. Hann erfði hátt flækju­stigið frá fyrri leiknum en fékk algjör­lega nýtt útlit. Hann er eins og bíldrusla með tólf strokka ofur­vél malandi undir húdd­inu. „Vinnslu­minnið sem Dwarf Fortress þarfn­ast er á við for­rit sem verk­fræð­ingar í flug­véla- og geim­fara­geir­anum nota við sína hönnun og smíði,“ sagði véla­verk­fræð­ing­ur­inn Ames, vinur þeirra. „Það eru flókn­ari útreikn­ingar í Dwarf Fortress heldur en þegar verið er að reikna út og hanna loft­flæði flug­vél­ar­vængs.“

Hátt flækjustig.
Hátt flækju­stig. Svo flókið er að læra leik­inn að flestir sem reyna það gef­ast upp.

Þegar allt kemur til alls er Dwarf Fortress leikur. Hermivél til þess að leika sér með. Margir tölvu­leikir reyna að herma eftir útliti og upp­bygg­ingu kvik­mynda, með sögu­þræði sem er meira og minna óbreyt­an­legur, sem fær­ist áfram eftir að þú klárar ákveðin verk­efni. Þetta getur verið skemmti­legt en einnig þvingað upp að því marki að þér líður eins og mús í völ­und­ar­húsi sem verið er að lokka áfram með mis­stórum og skemmti­legum ost­bitum.

Tarn sér Dwarf Fortress fyrir sér sem eitt­hvað allt annað, sem algjör­lega opna „vél sem fram­leiðir sögur“. Hann og Zach ólust upp við að spila tölvu­leiki með stíla­bók í hönd, og þeir teikn­uðu skepn­urnar sem þeir börð­ust við og skráðu niður ævin­týri sín með miklum smá­at­riðum. Dwarf Fortress, sem aldrei spil­ast eins, tekur þessa dýpri og nákvæm­ari upp­lifun af því að spila tölvu­leiki í eins mikla öfga og hugs­ast getur.

Tarn lítur líka svo á að vinna hans að leiknum hafi sið­ferð­is­lega mik­il­vægt gildi. Hann kallar leiki eins og Angry Birds og Candy Crush „ofbeldi“, þeir fangi spi­lendur í ávana­bind­andi hringrás pirr­ings og fró­unar undir því yfir­skyni að hæfni þurfi til að sigra. Fórn­ar­lömb þess­ara leikja ættu kannski ekki erfitt með að taka svo sterkt til orða, en fæstir leikja­hönn­uðir myndu kannski ganga svo langt, því að eitt helsta mark­mið þeirra hlýtur að vera að gera leik­menn háða sínum leikjum. „Margir vin­sælir tölvu­leikir reyna að virkja áráttu­kennd í fólki, eins og söfn­un­ar­áráttu, þörf­ina til að ná árangri með því að safna stigum eða hlutum. Fólk situr, spilar, skemmtir sér stór­vel, segir „já-já-já“ en vaknar svo og hugsar „hvað í and­skot­anum var ég að gera?“ Þú getur kallað þetta skemmtun, en aðeins ef þú kallar spilafíkn skemmtun á sama tíma.“

Ókeypis og óþolandi flókinn

Dyntir Tarns hafa vissu­lega kostað hann spi­lendur, en hann segir að sér gangi vel. Hann hefur engin áform uppi um að rukka fyrir leik­inn og reiðir sig alfarið á frjáls fram­lög leik­manna í gegnum PayPal. „Ég kann að meta að hann sé ókeypis, og ef þú kannt að meta leik­inn, þá ertu kannski til í að borga fyrir hann.“ Árið 2010 þén­aði hann um 50.000 doll­ara, rúmar 6 millj­ónir króna. Útgjöldin eru lítil – um 100 þús­und krónur á mán­uði í leigu, 90.000 krónur í laun handa Zach fyrir hans hjálp og nokkur hund­ruð doll­arar í mat og annað smá­legt – á meðan Dwarf Fortress stendur undir sér þá er hann sáttur. Hann hefur afþakkað starf við for­ritun hjá netrisa sem Tarn hefur ekki viljað nefna á nafn og hafn­aði 50 millj­óna króna boði frá fyr­ir­tæki sem vildi fá að nota nafn Dwarf Fortress, því hann ótt­að­ist að það gæti fælt frá spi­lendur leiks­ins.

Þrátt fyrir að Dwarf Fortress virð­ist remb­ast við að vera eins óað­gengi­legur og ómark­aðsvæddur og hugs­ast getur hefur hann samt haft gríð­ar­leg áhrif á þróun og hönnun í tölvu­leikja­heim­inum. For­rit­arar Sims 3, eins mest selda tölvu­leiks allra tíma, við­ur­kenndu að hafa spilað Dwarf Fortress dag­lega við gerð leiks­ins. Fjöl­margar vís­anir eru í Dwarf Fortress í met­sölu­leiknum World of Warcraft. Richard Garfield, skap­ari hinna vin­sælu Magic: The Gather­ing-spila, fór eitt sinn á aðdá­enda­mót Dwarf Fortress í Seattle og kynnti sig þar fyrir Tarn. „Ég sagði honum að það væri eng­inn leikur eins og þessi til í heim­inum, ekk­ert jafn­að­ist á við hann,“ rifjar Garfield upp. Hann lagði til breyt­ingar sem gætu gert leik­inn meira aðlað­andi en „þannig hlutir skipta Tarn engu máli. Það sem er svo heill­andi er að hann gerir nákvæm­lega leik­inn sem hann langar til að gera.“

Innblástur.
Inn­blástur. Fjöl­margir spil­arar hafa notað leik­inn sem inn­blástur að öðrum verkum. Mynda­sögur byggðar á leiknum eru til dæmis mjög vin­sælar meðal leik­manna.

Paola Ant­on­elli, sýn­ing­ar­stjóri arki­tekt­úrs og hönn­unar á MoMA, var sú sem sá um að velja leik­ina fyrir tölvu­leikja­sýn­ingu safns­ins. Sagðist hún vera furðu lostin yfir blönd­unni af „ótrú­legu útliti og óhugs­an­legu flækju­stigi“ Dwarf Fortress. „Þegar þú spilar Dwarf Fortress þá ert þú guð, og heim­ur­inn talar við þig,“ sagði Ant­on­elli, og bætti við „Og þú ert algjör skít­hæla-guð.“

Á sama tíma og örfáir þrjósku­púkar ná að spila Dwarf Fortress og njóta þeirrar gríð­ar­legu vinnu og hugs­unar sem lögð hefur verið í hann hefur annar leikur, Minecraft, algjör­lega slegið í gegn á heims­vísu og skilað millj­ónum doll­ara í vasa hins sænska skap­ara hans, Markus „Notch“ Persson. Markus hefur sjálfur við­ur­kennt að Minecraft sé aðeins klón af Dwarf Fortress. Gríð­ar­lega ein­faldað og aðgengi­legt klón. En þrátt fyrir að vin­sældir Minecraft hafi skilað Tarn fleiri for­vitnum spi­lendum talar hann um leik­inn sem „sorg­lega útvatn­aða útgáfu af okkar eigin sköpun“. En hann hefur þó einnig bætt því við að vanda­málið sé ekki Minecraft. „Sam­fé­lagið er vanda­málið.“ 


Ítarefni:

Þægi­leg­asta leiðin fyrir nýja spi­lendur er að byrja á að ná sér í hinn svo­kall­aða Lazy Newb Pack:
Dwarf Fortress Lazy Newb Pack

Næst væri snið­ugt að horfa á kennslu­mynd­bönd sem fara ræki­lega í gegnum leik­inn skref fyrir skref. Captain Duck er goð­sögn meðal leik­manna og gott að hafa hann sem ráð­gjafa:

Wiki-síða leiks­ins er bók­staf­lega ómissandi við spilun:
The Dwarf Fortress Wiki

Er Dwarf Fortress flókn­asti tölvu­leikur allra tíma?

Kjósa
0
Hvernig finnst þér þessi grein? Skráðu þig inn til að kjósa.

Athugasemdir

Allar athugasemdir eru ábyrgð á þeirra sem þær skrifa. Heimildin áskilur sér rétt til að fjarlægja ærumeiðandi og óviðeigandi athugasemdir.
Tengdar greinar

Nútímalist

„Ég ákvað bara einn daginn að verða rithöfundur“
Viðtal

„Ég ákvað bara einn dag­inn að verða rit­höf­undur“

Líf hans hefur ekki alltaf verið leik­andi. Hann starf­aði í íslenska fjár­mála­geir­anum á árunum fyrir hrun, var skuldum vaf­inn og leið eins og hann væri fangi eigin lífs. Davíð Rafn Krist­jáns­son var að gefa út sína fyrstu skáld­sögu, Burning Karma, hjá breska for­lag­inu Wild Pressed Books. Hann hafði ekk­ert skrifað nema þurrar lög­fræði­rit­gerðir þegar hann byrj­aði á sög­unni. Davíð vinnur nú að nýrri skáld­sögu um lista­mann en seg­ist hvorki skilja nútíma­list né listir almennt. Hann málar myndir í þeim til­gangi að skilja umfjöll­un­ar­efnið betur og líkir líf­inu við ein­lægt rann­sókn­ar­verk­efni í þágu lista­gyðj­unnar.

Mest lesið

Segir skerðingu Loftbrúar byggða á röngum forsendum
4
Innlent

Segir skerð­ingu Loft­brúar byggða á röngum for­sendum

Þóroddur Bjarna­son félags­fræði­pró­fessor segir útgjöld Loft­brú­ar­innar aldrei hafa farið yfir upp­haf­legar fjár­heim­ildir að raun­virði. Ekki séu heldur traustar vís­bend­ingar um að stuðn­ing­ur­inn hafi hækkað flug­far­gjöld. Eyjólfur Ármanns­son inn­við­a­ráð­herra hyggst nú hækka fyr­ir­hug­aða nið­ur­greiðslu eftir hörð við­brögð við breyt­ing­unum.

Mest lesið

Mest lesið í vikunni

Íslenskur læknir varpar nýju ljósi á lífshættulegan meðgöngusjúkdóm
1
Viðtal

Íslenskur læknir varpar nýju ljósi á lífs­hættu­legan með­göngu­sjúk­dóm

Nítján ára gömul lá Silja Rut Ragn­ars­dóttir nær dauða en lífi á skurð­ar­borði Land­spít­al­ans eftir alvar­legt til­felli með­göngu­eitr­unar. Íslenskur vís­inda­maður í Banda­ríkj­unum, Jóhann Elí Guð­jóns­son húð­læknir, leiðir braut­ryðj­andi rann­sóknir sem varpa nýju ljósi á hvers vegna sjúk­dóm­ur­inn kemur fram. Hann telur mögu­legt að þróa lyf við sjúk­dómnum sem bjargað gæti manns­lífum.
Ástleysið er sárt
2
Viðtal

Ást­leysið er sárt

Nánd er nær­ing, nauð­syn­leg eins og matur. Tæpur helm­ingur fólks elst upp í óör­uggum tengslum sem geta komið niður á tengslum og ást­ar­sam­böndum á full­orð­ins­árum, jafn­vel ógnað heilsu, enda er „tengsla­myndun ein af grunn­for­sendum far­sældar“, að sögn klíníska sál­fræð­ings­ins Guð­brands Árna Ísberg. Í bók sinni, Í augum þínum verð ég til, fjallar hann um getu okkar til að mynda tengsl og ást­ina í öllum sínum myndum.
Búa við nýtt vindorkuver: „Við náttúrlega venjumst öllu“
4
Vettvangur

Búa við nýtt vind­orku­ver: „Við nátt­úr­lega venj­umst öllu“

„Ef ég teldi þetta vera slæmt þá væri ég ekki sitj­andi hérna svona rólegur yfir þessu,“ segir Aron Viðar Krist­jáns­son, bóndi á bænum Garpsdal í Reyk­hóla­hreppi. Fyr­ir­hugað er að reisa vind­orku­garð ofan á Garps­dals­fjalli sem er fyrsti vind­orku­kost­ur­inn sem er færður úr bið­flokki yfir í orku­nýt­ing­ar­flokk af ráð­herra. Heim­ildin fór á vett­vang.

Mest lesið í mánuðinum

Íslenskur læknir varpar nýju ljósi á lífshættulegan meðgöngusjúkdóm
2
Viðtal

Íslenskur læknir varpar nýju ljósi á lífs­hættu­legan með­göngu­sjúk­dóm

Nítján ára gömul lá Silja Rut Ragn­ars­dóttir nær dauða en lífi á skurð­ar­borði Land­spít­al­ans eftir alvar­legt til­felli með­göngu­eitr­unar. Íslenskur vís­inda­maður í Banda­ríkj­unum, Jóhann Elí Guð­jóns­son húð­læknir, leiðir braut­ryðj­andi rann­sóknir sem varpa nýju ljósi á hvers vegna sjúk­dóm­ur­inn kemur fram. Hann telur mögu­legt að þróa lyf við sjúk­dómnum sem bjargað gæti manns­lífum.
Snýr aftur í hjúkrunarfræði eftir heilablæðingu
3
ViðtalLífið á Grensás

Snýr aftur í hjúkr­un­ar­fræði eftir heila­blæð­ingu

Við­bragðs­að­ilar héldu að Björn Ólafur Har­alds­son væri útúr­dóp­aður þegar hann lá á gólf­inu með blæð­ingu í heila. Hann var 21 árs og í hjúkr­un­ar­fræði­námi þegar áfallið reið yfir og þurfti ítrekað að leið­rétta mis­tök ófag­lærðs starfs­fólks á heil­brigð­is­stofn­unum. Nú stefnir hann á að klára námið og koma sterk­ari til baka.
Ástleysið er sárt
6
Viðtal

Ást­leysið er sárt

Nánd er nær­ing, nauð­syn­leg eins og matur. Tæpur helm­ingur fólks elst upp í óör­uggum tengslum sem geta komið niður á tengslum og ást­ar­sam­böndum á full­orð­ins­árum, jafn­vel ógnað heilsu, enda er „tengsla­myndun ein af grunn­for­sendum far­sældar“, að sögn klíníska sál­fræð­ings­ins Guð­brands Árna Ísberg. Í bók sinni, Í augum þínum verð ég til, fjallar hann um getu okkar til að mynda tengsl og ást­ina í öllum sínum myndum.

Mest lesið í mánuðinum

Nýtt efni

Mest lesið undanfarið ár